10 store videospill som skulle antas å være helt forskjellige
Mens det vil overraske noen spillere som et videospill undergår endringer i løpet av den kompliserte utviklingsprosessen, resulterer drastiske endringer som helt forandrer prosjektets opprinnelige intensitet, vanligvis i noen av bransjens største feil.
Likevel er det ikke alltid tilfelle. Faktisk begynte noen av de største spillene fra hele tiden deres liv som noe helt annet.
Utvalgt bilde via Wikia10Halo Var et real-time strategispill ... For Mac
Vurderer Halo endte med å være en førstepersonsskytter som lanserte Microsofts Xbox i stratosfæren, dets opprinnelse kunne ikke være mer bisarre.
Hvis du vil gå tilbake til begynnelsen, hevder utvikler Bungie det Halo var opprinnelig ment å være et sci-fi, sanntidsstrategispill. Mens i utvikling for en stund under denne tilnærmingen, da spillet gjorde sin offentlige debut i 1999, hadde det morphed inn i en tredjepersonsskytespiller.
Oh, og det debut? Det fant sted på Macworld-konvensjonen og ble introdusert av ingen andre enn Steve Jobs selv som et Mac-eksklusivt prosjekt.
Microsoft vil til slutt gjøre bevegelser for å erverve utvikler Bungie, som videre endret spillet til en førstepersonsskytter. Hvem vet hvordan spillhistorie ville ha spilt ut hvis Halo endte opp som gaming edelstenen i Apple Empire?
9Grand Theft Auto Var et Nonviolent Racing Game
Berømt for at spillerne fritt kan streife omkring en verden der alle deres forbrytelser, herre fantasier, kunne bli til virkelighet, Grand Theft Autosin opprinnelse er langt mer ydmyk.
Utviklet som et multiplayer-racing spill under navnet Race'n'Chaseutviklingsstrategien byttet drastisk når en glitch forårsaket spillets cops å begynne å angripe spillerne ondskapsfullt. Den underholdende krasj festet seg til at spillingsøktene blant utviklingslaget forandret seg, sammen med en utvikleres analyse at det var "mer moro å være dårlig", forårsaket at teamet skiftet gir og utforsker en mer edgy, åpen designstruktur.
Med tanke på forlegenhet av rikdom Grand Theft Auto ville fortsette å garner, dette er absolutt tilfelle av en lykkelig liten ulykke.
8 Den Spennende Alan Wake Var ment å være en open-world epic
For et spill i utvikling i over fem år, bør det ikke overraske det som Alan Wake gjennomgikk en rekke designendringer.
Men visste du at for en stund, Alan Wake var ment å være en Grand Theft Auto-stil sandkassespill? Utvikler Remedy ønsket på den åpne verdenens dype tid, men fant ut at det var vanskelig å innlemme spenningen som kreves for thrillerfortellingen til en friluftsopplevelse. Konseptet ble til slutt slettet, og utvikler Oskari Hakkinen innrømmet senere i et intervju at det var en "feil" å kunngjøre det.
Det som er morsomt om dette er at selv om designet tilsynelatende ble skrapt seks måneder i utviklingen, kan du se mange åpne elementer i sluttproduktet, spesielt i kjøresegmentene. Kanskje var laget ikke så langt unna fra en open-thriller som de trodde.
7djevelen kan gråte Startet utvikling som Resident Evil 4
djevelen kan gråte anses ikke bare for å være en av pionerene i den tredje personens actiongenre, men ble generelt enige om å være den neste store franchisen for utvikler Capcom.
Det er morsomt, for en stund var det ment å være en direkte oppfølging av den andre store Capcom-franchisen: Resident Evil. Begynner sitt liv som Resident Evil 4, djevelen kan gråte beholdt all holdningen og den fartsaktige handlingen den senere ble kjent med. Selv om det til slutt ble bestemt at denne stilen var for radikal av en avgang for horror-serien, viste konseptet seg interessant nok til å leve videre som sitt eget prosjekt.
Det er en noe ironisk slutt på denne fortellingen, som Resident Evil 4 vi til slutt fikk er kjent for å gjenoppfinne aldringen Resident Evil franchise ... ved å inkorporere flere action-heavy elementer.
6Reis til Silius Var Terminator Spill vi alltid ønsket
https://www.youtube.com/watch?v=LgRe8t2S-w0
Kanskje det mest uklare spillet på denne listen, Reis til Silius er en action side-scroller som ikke genererer mye buzz ved utgivelse, men har siden blitt noe av en kult hit. Selvfølgelig ville det trolig vært enda mer kjent hvis det var blitt utgitt under sitt opprinnelige design som lisensiert Terminator spill.
Det er riktig. Dette semi-obscure actionspillet skulle opprinnelig være et høyprofilert NES Terminator tilpasning. Når du vet dette, er det vanskelig å ikke se rammen til det universet hele spillet og like vanskelig å ikke være litt skuffet over at dette ganske gode actionspillet mistet Terminator lisens under utvikling. I stedet endte vi med noen ... la oss kalle dem "mindre enn stjernene" forsøk på å tilpasse franchisen.
Likevel, den robottefinale sjefen som ser ut som en knock-off leketøyversjon av Arnolds robotform i filmen, er en fin touch.
5Super Mario Bros. 2 Var en mod av et helt annet spill
https://www.youtube.com/watch?v=AG1Ch8B6IQc
Få store spill kan skryte av en mer innviklet bane for å slippe ut enn den amerikanske versjonen av Super Mario Bros. 2.
Vi nevner den amerikanske versjonen fordi den første Super Mario Bros. Oppfølging utgitt i Japan ble ansett for vanskelig for en vestlig utgivelse. I stedet tok Nintendo et prototype 2-D-spill fra sine kvelder kalt Yume Kojo: Doki Doki Panic og tweaked visuals å matche Mario univers.Merkelig nok, gikk noen av miljø- og karakterelementene fra det opprinnelige spillet til å bli stifter av Mario franchise.
Når det gjelder den opprinnelige japanske etterfølgeren? Det ville bli utgitt i Amerika under tittelen på De tapte nivåene som en del av Super Mario All-Stars for Super Nintendo, mens den amerikanske Super Mario Bros. 2 ville fortsette å bli utgitt i Japan under riktig navn på Super Mario USA.
4Stealth mesterverk Metal Gear Var ment å være et høyt-oktan action spill
Filmens verden er fylt med historier om teknologiske begrensninger som forårsaker utilsiktet glans. For eksempel måtte George Lucas improvisere kamera- og modellteknikker for å gjøre opp for mangelen på datoreffekter som er tilgjengelige når de gjøres Stjerne krigen, mens Steven Spielbergs manglende evne til å utnytte den raske roboten hai i Kjever tvunget ham til å lage en mer karakterbasert film.
Gamingens største ekvivalent av det fenomenet ville være historien om originalen Metal Gear. Formålet med å være et action-tungt spill med fokus på å gjenopprette moderne militærkamp, utviklet seg til en hekle da teamet innså at plattformen de utviklet for ikke kunne håndtere behandlingen av deres visjon. En av utviklingsgruppens medlemmer, Hideo Kojima, hadde til oppgave å ta over prosjektet. Påstått inspirert delvis av Den store flukten, Kojima bestemte seg for en mer teknologisk vennlig, stealth-basert tilnærming.
Det var en roman design tilnærming som få hadde noen gang vurdert før. På alle kontoer var det også en noe desperat Plan B.
3The Cartoonish Team Fortress 2 Var en direkte etterfølger til sin realistiske militære forgjenger
Gitt generasjonsgapet mellom utgivelsene, kan det overraske noen Team Fortress 2 fans å lære at originalen Team Fortress var faktisk en realistisk, teambasert moderne militær simulator. Unødvendig å si, det er ganske avvik fra lørdag morgen tegneserie-inspirert oppfølger vi fikk.
Likevel, i begynnelsen, Team Fortress 2 var å være et tematisk duplikat av den opprinnelige tittelen. Faktisk, går tilbake til slutten av 90-tallet, begynte Valve en markedsførings kampanje for spillet som fremviste de militære temaene tungt. På den tiden, Team Fortress 2 selv skryt av ganske fin revolusjonerende grafikk og så ut til å være et nær-sluttprodukt.
Som historien går, var det et skifte fra spillets motor til Valves nåværende Kilde-motor som forårsaket de første forsinkelsene i Team Fortress 2. Derfra tror utviklere at de opprettet "tre til fire forskjellige spill" før spillets nåværende utseende ble oppnådd.
2Goldeneye 007 Var designet for å være bare om alt, men en første person shooter
Fans som har gode minner om Goldeneye 007multiplayer shooter excellence vil bli overrasket over å høre at mange av spillets ikoniske elementer ikke var en del av det opprinnelige designet.
Svært tidlige baner antyder det Goldeneye 007 ble konseptualisert som en 2-D, side-scrolling platformer, lik den vellykkede Donkey Kong Country. Snart skjønte spillets regissør imidlertid at det ville fungere bedre som en arkadeskytespill, komplett med en lyspistol perifer. Utviklingen av det spillet begynte, men som det unge laget fikk tildelt Goldeneye 007 utviklet ganske spennende tilnærminger til sine nivåer og mekanikk, ble prosjektet justert for å imøtekomme dem. Selv om spillets revolusjonerende multiplayer-modus var et produkt av en manns innsats, ble det ansett å være en ettertanke blant mange av de ansatte.
For et spill som vil fortsette å bli N64s tredje beste selger av all tid, er det humoristisk å finne ut hvor mye av Goldeneye 007s storhet var tilsynelatende snublet over.
1Conkers Bad Fur Day Var et sykelig morsomt familie spill
I 1997 presenterte utvikleren Rare et spill som heter Conker's Quest. Starring titulære ekorn og hans beste venn Berri, målet var å frigjøre et søtt og fargerikt familiespill som ville kapitalisere på suksessen til Super Mario 64. Det var en god plan, unngått øyeblikket den første tilbakemeldingen på prosjektet spredte sin åpenbare familievennlige natur. Sjeldent forsinket spillet i et forsøk på å retoole sin tilnærming, men etter et par års stilhet trodde mange at prosjektet skulle være død.
Når det endelig reemerge, Conker sportet en ny tittel og en ny holdning så outlandish at mange trodde det var en April Fools 'Day-spøk. Conkers Bad Fur Day hadde dratt sine barnlige toner og erstattet dem med hypervold, seksuell humor og popkulturparodier. Hva var et spill så søtt det ble utålelig, hadde morphed inn i det mest åpenbart offensive videospillet oppfattet av en stor utvikler.
Det kunne vært en gimmick, men viste seg å være den perfekte tilnærmingen. Conkers Bad Fur Day ville fortsette å bli en kritisk og kommersiell hit, så vel som kanskje det mest dramatiske eksempelet på et videospills originale konsept som morferer inn i et helt annet sluttprodukt.