10 måter videospill påvirker hjernen din
Videospill er overalt. Med barn som begynner å spille enkle iPhone-spill så unge som to år, har videospillavhengighet blitt et problem. Men videospill kan påvirke hjernen vår på andre overraskende måter.
10 søskenforhold
Ifølge det gamle ordtaket, "familien som slår sammen, forblir sammen." Ingenting forbedrer søskenforholdet mer enn å brutalt slakte hverandre i Plikten kaller. Og nå har vitenskapen bevist det.
I 2015 gjennomførte Brigham Young University en studie for å avgjøre hvordan spilling av videospill sammen berørte søskenforhold. De hadde brødre og søstre, rapporterte hvor ofte de spilte videospill, hvor ofte de spilte med sine søsken, hvor ofte de hadde konflikt med sine søsken, og hvordan de ville vurdere deres søskenforhold. Deretter spurte forskerne studiedeltakerne for å nevne de tre beste spillene de likte å leke med sine søsken.
Resultatene overrasket forskerne. Søsken som spilte voldelige videospill sammen hadde mindre søskenskonflikt. Dette går imot de fleste videospillforskning som sier voldelige videospill øker aggresjon. Men man må vurdere konteksten. Mesteparten av tiden forsvarer søskenene hverandre mot voldelige motstandere. Det er litt vanskelig å være sur på din lillebror når du husker at han reddet livet ditt Halo.
Forskere fant også at videospill økte hengivenhet mellom søsken på grunn av delte erfaringer. "Ved å nedsette seg i videospillverdenen, kan søsken dele erfaringer, spille sammen og styrke søskenbondene," forklarer forsker Sarah Coyne.
Forskerne teoretiserer at det å spille videospill sammen kan være en ny måte å styrke søskenrelasjoner på som aldri før.
9 The Bystander Effect
Bystander-effekten er en av de mørkeste tingene som mennesker naturlig gjør. Med utgangspunkt i mordet på Kitty Genovese oppdaget psykologer at hvis det er flere mennesker i et gitt område, blir det mindre sannsynlig at en av dem vil hjelpe en person i trøbbel. De fleste antar at noen andre i nærheten vil ta seg av problemet.
En studie ved Universitetet i Innsbruck fant at bystander-effekten også skjer i videospill og kan somle etter at spillet er over. Når det er flere ikke-spillbare tegn (NPCer), er spillerne mindre sannsynlig å hjelpe andre NPCer. Forskning har bevist at selv om tilstedeværelsen av andre mennesker er imaginær, er folk fortsatt mindre sannsynlig å hjelpe.
Deltakerne i studien ble bedt om å spille Kontraangrep: Tilstand Null i to grupper: Man ville spille som medlem av et politimann mot et terroristlag, og man ville spille som en politimann som forsøkte å stoppe en terrorist.
Etter at spillet var over ble deltakerne bedt om å hjelpe en student som forsøkte å fullføre sitt eget prosjekt. De ble spurt hvor mye tid de var villige til å bruke til å hjelpe studenten. Deltakere som var solospillere var villige til å bruke mer tid på å hjelpe studenten enn de som spilte på lag. Det imaginære laget eksisterte fortsatt i spillernes sinn til tross for at spillet var ferdig.
8 Moral følsomhet
Morality videospill er en relativt ny idé. I spillet kan du velge om du skal være god eller ond, og dine valg påvirker slutten av spillet. Fra begynnelsen av 2016, spill som BioShock og Undertale Har noen av de beste anmeldelsene og stiger i popularitet. Tanken om at hele spillets historie vil forandres med hver beslutning, er tiltalende for spillerne. Men hvordan vil det påvirke atferd?
Som alltid har vitenskap svaret. En studie ledet av University of Buffalo undersøkte effekten av å være god eller dårlig i et videospill. De spurte deltakerne om å spille et førstepersonsskytespill som enten en politimann eller en terrorist.
Spillet informerte spilleren om motivasjonene og målene til figurene. Etter spillet fullførte deltakerne et spørreskjema for moralstiftelser og ble bedt om å rangere sin skyld og skam om hva de hadde gjort.
Deltakere som spilte terroristen, ble vurdert høyere på skyld og skam. Dette overrasket forskerne fordi de forventet at spillere skulle bli desensibilisert til vold og moralske brudd.
Likevel ble spillere som opplevde onde hensikter som et videospillkarakter, faktisk blitt mer følsomme overfor onde i verden. Men det skjedde bare hvis de opprinnelig følte seg skyldig. Hvis de ikke først følte seg skyldig for sine handlinger, er det et bekymrende tegn.
7 Desensibilisering til døden
Videospill åpner nye verdener og lar oss oppleve ting som ville være utænkelig i det virkelige liv. I videospill sparer vi verdener, spiller helten og går til fantasiverdener som vi aldri trodde var mulig.
Vi kan danne haremer, redde eller tippe nasjoner og oppdage sannheter om verden og oss selv. Vi kan til og med dø og komme tilbake til livet - gjentatte ganger. I noen spill er tegnets dødsfall avgjørende for historien.
En studie av Auburn University undersøkte korrelasjonen mellom voldelige videospill og selvmordskapasitet. Selvmordskapasitet er definert som "evnen til å overvinne frykt for død og en toleranse for smerte for å begå selvmord."
Teorien bak studien var at spille voldelige videospill desensibiliserer spillerne til døden og øker deres evne til å begå selvmord som et resultat.
Deltakerne ble spurt hvor ofte de spilte voldelige videospill og gjennomsnittlig vurdering for spillene de spilte (E for alle, ET for alle 10 og opp, T for tenåring, M for moden). Deretter fylte de ut psykometriske spørreskjemaer om fryktløshet av død og smertestoleranse.
Overraskende nok hadde frekvensen av å spille voldelige videospill liten effekt på dødens fryktløshet.Når en deltaker hadde fullført et voldelig videospill, ble effektene holdt hos dem. Folk som spilte mer voldelige videospill hadde mindre frykt for døden, men ikke en økning i smertetoleranse.
Husk at denne studien ikke sier at folk som spiller voldelige videospill, vil begå selvmord. Det betyr ganske enkelt at de er mer komfortable med ideen om døden og døende enn andre.
6 Aggresjon
Det har vært en media storm som knytter vold i videospill til masseskyting. Selv om studier gjentatte ganger viser at videospill øker aggresjon, avhenger det igjen av konteksten: Hvis du spiller en helt, er du sannsynligvis mindre aggressiv enn noen som spiller en skurk.
Forskning ledet av National Science Foundation fant at spillere av voldelige videospill i en prosocial kontekst (som å hjelpe en medrolje) var mindre aggressive enn spillere av voldelige videospill i en moralsk tvetydig sammenheng.
Deltakerne spilte en av tre videospill: et zombie spill hvor karakteren beskyttet en medar karakter som de samlet forsyninger, et zombie spill hvor karakteren jaktet zombier for sport, og et puslespill som var som Tetris.
Deltakerne ble fortalt at de spilte mot en annen deltaker, men de spilte faktisk mot en datamaskin. Den "taperen" av hver runde hadde en ubehagelig blast av hvit støy sendt gjennom hodetelefonene. Intensiteten og volumet av den hvite støyen ble satt av "vinneren".
Datamaskinen ble programmert for å vinne 12 ganger og la deltakerne vinne 13 ganger. Selv om begge var aggressive, var deltakerne som spilte prosocial-zombiespillet mye lettere enn de moralske tvetydige aktørene når de bestemte seg for den hvite støyens intensitet. De mest velvillige spillerne var puslespillet deltakere.
5 Regulering av følelser
Det er ingen overraskelse at videospillterapi nå anses som en legitim behandling. Tross alt har equine terapi vært en effektiv form for behandling i lang tid. Hvis dyr kan hjelpe folk å overvinne mentale problemer, hvorfor ikke videospill?
Forskere ved spiseforstyrrelsesenheten i Bellvitge sykehus i Barcelona, Spania, lurte på om videospillterapi ville hjelpe jenter til å overvinne spiseforstyrrelser. De fokuserte spesielt på bulimia nervosa, en spiseforstyrrelse der pasientene binge (overeat) og deretter straks rense (kaste opp innholdet i magen). Overraskende nok hjelper videospillterapi i denne sammenheng.
PlayMancer er en ny plattform som bruker en biofeedback-maskin til å spille videospill. Spillmålene er laget for å hjelpe spillerne til å kontrollere impulser og lære å slappe av i stressende situasjoner.
Basert på resultater fra biofeedback-maskinen blir spillene vanskeligere da spillerne blir mer nervøse og stresset. I noen spill, vil tegnet ikke bevege seg til spilleren puster sakte og stabil, de gir ordentlig ansiktsuttrykk, eller deres hjerterytme sakter.
Forskerne fant at jenter som spilte spillene hadde redusert angst og mer impulskontroll ved slutten av behandlingen. Bruken av simulerte situasjoner gjennom videospill viste seg å være en effektiv behandling fordi "89 prosent av pasientene var avstå fra bingeing og 100 prosent fra oppkast, og disse gevinsten ble opprettholdt ved slutten av [vanlig behandling]."
Denne studien blir brukt som en pioner for å utforske flere effekter av videospillterapi.
4 Selvværd
Alle har et favorittkarakter, enten det er fra en bok, film eller videospill. Folk skriver fanfiks, tegner fanekunst, og til og med kle seg som favorittkarakter.
Tusenvis av mennesker cosplay som deres favorittpersoner på konvensjoner rundt om i verden. Heck, profesjonell cosplaying er nå en legitim måte å leve på. Men hva er effektene for å vokse knyttet til noen som ikke engang er ekte?
Michigan State University og University of California på Santa Barbara bestemte seg for å utforske emnet. De spurte studiedeltakere om å vurdere hvor mye de ble enige om med uttalelser som "Jeg anser min karakter som en venn av meg" og "Jeg kan se meg selv komme inn i et forhold med karakteren min."
Deretter ba de deltakerne om å vurdere hvor mye de likte videospill med gode figurer, hvor ofte de spilte videospill, og hvor høyt deres nivå av selvtillit var.
Deltakere med høyere karaktervedlegg hadde ofte lavere selvtillit, selv om de likte spillet mer og spilte det oftere. Tross alt ville det være ekstremt skuffende å finne den perfekte jenta bare for å innse at hun ikke var ekte.
Dette betyr ikke at nyter karakterhistorier eller skrive fanfiks om dem er en dårlig ting, bare at besettelsen er uønsket og kan ha negative effekter.
3 En spesiell emosjonell reaksjon
Mange mennesker har blitt festet til visse videospill, og det uttrykker seg på alle slags vanlige måter - fra å kjøpe omfattende videospillsamlinger for å drepe andre mennesker i navnet på videospilletegn. Dette er ikke sjokkerende fordi folk var besatt av bok- og filmkarakter før videospill selv eksisterte.
Men det kan være en overraskelse å lære at videospill fremkaller en spesiell type reaksjon fra spillere. En artikkel av University of Munster adresserer dette fenomenet "eudaimonic reaksjoner", som er meningsfulle reaksjoner som ikke er hedoniske.
Det er følelser som ikke direkte knytter seg til nytelse eller glede. Dette inkluderer hvordan vi reflekterer historien, hvordan spillet spiller tilfredsstiller vårt behov for å være kompetent og forbedrer vår kognitive funksjon i løpet av spillet, og hvordan samspill med andre tegn eller spillere tilfredsstiller noe av vårt behov for å sosialisere.
Artikkelen diskuterer hvordan bruken av fortellende, kontekst og mekanikk introduserer nye lag av interaksjon og flere lag av respons. "Selv om hvert av de dimensjonene som er diskutert ovenfor, gir unike bidrag til spillopplevelsen, er det når alle tre faktorene - fortellende, mekanikk og kontekst-samhandler sammen, at spillene kan skape de mest kraftfulle opplevelsene, sier forfatteren Malte Elson .
Videospill frigjøre en helt ny opplevelse for folk. De spiller tegnene, de opplever historien, og de samhandler med spillverdenen.
2 Avatar-effekten
Halvmor det moro å spille videospill er å tilpasse og tilpasse en avatar. Spill som Skyrim og Pokemon X stole på spillere som tilpasser tegnene til å se ut som de gjør for å gjøre spillet mer livlig og personlig. Men hva gjør dette når vi spiller voldelige videospill?
En studie ved Universitetet i Sussex og Universitetet i Innsbruck fant at personliggjøring av en avatar økte personens nivå av aggresjon når han spilte voldelige videospill.
Deltakerne ble delt inn i fire grupper: de som personliggjorde en avatar i et voldelig videospill, de som personliggjorde en avatar i et ikke-voldelig videospill, de som spilte det voldelige videospillet med en generisk avatar, og de som spilte et ikke-voldelig videospill med en generisk avatar.
Etter at deltakerne spilte sitt spill i 30 minutter, ble de bedt om å hjelpe forskeren med en annen studie. En annen person ville komme inn for å smake-test noen varm chili-saus. Deltakerne ble fortalt at denne nye personen "ikke kunne stå med varm chili saus, men gjorde det for god lønn."
Deltakerne ble deretter bedt om å administrere sausen fordi smaksprøven måtte være blind for studien. Forskerne forlot rommet mens deltakerne satte noen mengder ekstremt varm chili-saus i en bolle. Etter at deltakerne dro, ble mengden saus veid.
Selv om de ble fortalt at deltakeren ikke likte varm chili saus, var de som helles mest saus i bollen de som spilte det voldelige videospillet med personlige avatarer. Forskere bemerket at det ikke gjorde noe om de fikk karakteren til å ligne seg selv. Så lenge de tok seg tid til å tilpasse avataren, økte aggresjonen.
1 Reaksjonstid
Det er allment kjent at jo raskere du prøver å fullføre noe, jo mindre nøyaktig eller riktig er det. Et raskt skrevet papir er nesten ikke så godt som en skrevet omhyggelig over et par dager. Mat tilberedt raskt er vanligvis ikke så god som mat tilberedt riktig.
Kanskje du har hatt den ene vennen som sier "Tenk fort!" Og kaster så noe på deg. Vanligvis vil du savne det fordi du ikke har nok tid til å finne ut hvor du skal legge hendene dine for å fange det. Hvis du vanligvis fanger det, gratulerer. Det er imponerende.
En artikkel fra University of Rochester diskuterte forholdet mellom økt bevegelsesdiskriminering, oppgaveveksling og visuell søkeevne i de som spilte videospill og de som ikke gjorde det.
De fant ut at de som spilte videospill - spesielt spill som Plikten kaller eller Halo som krevde spilleren å tenke raskt og skyte nøyaktig - hadde økt sin evne til å føle bevegelse, holde styr på folk eller ting i deres perifere syn, og bytt fra en oppgave til en annen raskt.
Artikkelen ble konkludert med at video spill trening kan være en effektiv form for å redusere reaksjonstid og øke høy kognitive funksjoner.