Topp 10 Aktuelle Tabletop Rollespill

Topp 10 Aktuelle Tabletop Rollespill (Gaming)

Jeg har vært rollespiller i mer enn 30 år, og jeg har vært i flere konvensjoner og spill dager enn jeg bryr meg om å huske. Jeg har sett det beste og det verste av spillbransjen. Jeg har vært der for høyder og nedturer. Denne listen er utarbeidet utelukkende på mine observasjoner, ikke noe mer. Hvis noen kan gi virkelige data for å motbevise det som er her, så er du en større nerd enn meg.

10

rifter

Hundrevis av år i fremtiden gjennomgår jorden en dramatisk forandring. Intersections av ley linjer (linjer av magisk energi som krysser over kloden) tåre Rifter i romtid, åpner et passasje til andre steder, tider og dimensjoner. Gjennom disse portaler kommer dimensjonale vesener eller D-Bier. Med utseendet på Rifts kommer også magisk kraft, og magi og teknologi kolliderer ofte i Rifts verden. Det er ikke uvanlig å se en elv bevæpnet med et automatisk våpen, eller en veiviser står overfor en hær av roboter.

Rifts er en verden hvor alt kan skje, og vanligvis gjør det. Japan har blitt cyberpunk samfunnet som science-fiction alltid har skildret det som å være. Sør-Amerika lider av en vampyrpest. Atlantis har reist opp fra bølgene en gang til. Europa er igjen en stor villmark motsatt av et imperium av gargoyles. Afrika har vendt tilbake til naturen, noe som igjen gjør det til et vilt og mørkt kontinent. Kina er overkjørt av demoner. I Nord-Amerika er koalisjonsstatene den primære kraften. Australia har blitt oversvømmet av et flott indre sjø, og med tilbakelevering av magi har aboriginene hatt en gjenoppblomstring. Selv dypet av havet er ikke et tilfluktssted i Rifts, da djevelens Herre slår Whale Singers og New Navy for skjebnen til planeten.

Så med all denne flotte innstillingen og historien, hvorfor er Rifts # 10 på listen? Enkelt sagt, det er alt i mekanikken. De fleste vil være raske til å fortelle deg at mens Rifts er en flott setting med fantastisk backstory og potensialet for mange års lek, dreper mekanikken raskt glede. Hvert tillegg som er utgitt, inneholder mer kraftfulle alternativer enn den forrige, og mange av de mer attraktive rollespillalternativene er etterlatt av det evige forspranget. Sammen med det faktum at reglene er inkonsekvent, selv innenfor deres egen innstilling, kan det hele gjøre det vanskelig å nyte. Tenk deg å spille et moderne menneske uten magiske krefter eller overnaturlige evner mens din venn spiller en drage. Det er den slags ulikhet som ses i Rifts-spill.

9

Verden av mørke

Mørkets verden er White Wolf Publishing's rollespill av overnaturlig horror. Det foregår i et univers der vampyrer, varulver og andre ikoner av horror eksisterer samtidig og samhandler med hverandre (ofte voldsomt). De primære bøkene i samlingen er Verdens Mørke kjernevilkår, Vampyr: Requiem, Werewolf: Den Forsakente og Mage: The Ascension. Det er også en rekke andre bøker som har blitt gjort tilgjengelig, inkludert innstillinger som finner sted i andre perioder av historien.

Så, horror rollespill, rik backstory - hvorfor er det bare # 9? Det er to grunner. Først ble det originale rollespillet overskygget raskt av live-action-varianten, kalt Mind's Eye Theatre. For det andre, i slutten av 2003 sluttet White Wolf å publisere bøker for linjen, og avslutte innstillingen i en hendelse som heter The Time of Judgment.

Noen kampanjer fortsetter, men stort sett blir rollespillet sett mindre og sjeldnere i disse dager, og selv live-action-spillet begynner å skremme utenfor konvensjonene.


8

Mutanter og masterminds

Mutanter & Masterminds er et gjennombrudd superhjelt rollespill fra Green Ronin Publishing. Basert på det vellykkede D20-systemet fra Wizards of the Coast, har Mutants & Masterminds siden vokst til sin egen og fyller sin nisje vakkert. Det har forvandlet seg fra en variant av d20 til et system helt, skreddersydd for å håndtere mekanikken til superdrevet rollespill.

Systemet er fleksibelt nok til at du kan spille noen form for tegn som er tenkelig, fra en dagligdagsløs politimann til et paragon med verdenskjærende evner. Videre er det velbalansert slik at tegn på like kraftnivå er mer eller mindre på like vilkår, selv om man har godlike evner, og den andre er i stor grad ferdighetsbasert med noen få gadgets kastet inn. Og mer nylig, Green Ronin har samarbeidet med DC Comics for å frembringe DC Universe rollespillet, drevet av Mutants & Masterminds.

Grunnen til at den sitter ved # 8 er ganske enkelt fordi det ikke er mye kjærlighet for superheltspill i disse dager. I de tidlige årene med rollespill var det mange superhelte spillsystemer, men i dag står Mutants & Masterminds ganske mye alene i feltet. Det er et flott spill, som bare lider av mye konkurranse og mangel på interesse.

7

Reisende

Traveler er et klassisk science-fiction rollespill, og med klassisk mener jeg at det var der i begynnelsen. Mange av oss veteraner kan huske vår første erfaring med reisende, og i mange tilfeller betydde det å lide et tegn som gikk bort under etableringsfasen. Ja, reisende var unike blant sine jevnaldrende i at tegnet skapelsen var halvparten av det morsomme og at det var en betydelig risiko for at et tegn skulle dø før noen gang gjorde det til bordet!

Reisende er en av de få systemene som utviklet seg, men aldri virkelig døde. Det endret form, tilpasset og tidslinjen avansert, men innstillingen selv forblir det som alltid hadde vært. Og nå er den klassiske reisende nå nylig tilbake, takket være Mongoose Publishing! Den nyeste regelen henger tilbake til gamle dager, da tegnsettskap var noe som tok en stund.Det plutselige dødsaspektet er fjernet (selv om du kan sette det inn på nytt hvis du ønsker det) og noen få ting har blitt strømlinjeformet, men dette er den reisende jeg vokste opp på.

Men hvorfor er det bare # 7? Den samme grunnen til at Mutants & Masterminds er så lavt på listen. Det lider av mye konkurranse og science-fiction-sjangeren er lav på interesseskalaen akkurat nå. Men dette spillet genererer mye god press, spesielt blant rollespillveteraner, så se etter at den gjennomgår en gjenoppblomstring.

6

Ring av Cthulhu

Call of Cthulhu er basert på H.P.s verk. Lovecraft, en forfatter av 1920-tallet som spesialiserte seg i horror. Det opprinnelige spillet, produsert av Chaosium, ble satt på 1920-tallet og inneholdt vanlige mennesker som gikk opp mot noen svært ekstraordinære fiender. Mange ganger vil de møte små vesener fra andre verdener eller dimensjoner, eller en og annen gruppe av menneskelige kultister, men like ofte vil fienden være en skapning fra bortom rom og tid, for kraftig for at de virkelig vil bli nederlag. Call of Cthulhu er veldig mye et spill å bosette seg for å vinne kampen, men ikke krigen.

Hvis det ikke er sjanse for å lykkes, så hvorfor spille? Vel det er moro av det, ser du. Det handler ikke om å beseire mørket, det handler om å overleve det og overvinne oddsen. Det har vært sjokkerende sagt at de lengste levede tegnene i Call of Cthulhu har de høyeste bevegelseshastighetene, og det er en viss sannhet. Å vite når du skal snu og løpe kan være like verdifull som en gammel innvending. Og husk, du trenger ikke å gå ut av monsteret; du må bare gå ut av det tregeste medlemmet av festen din. Jeg har vært vitne til grupper som mumler hverandres tegn for å unngå å bli fortært.

Jeg plasserer Call of Cthulhu på # 6 fordi det fortsatt er et stift på spillkonvensjoner. Det er på ingen måte det mest populære rollespillet der ute (det tar en spesiell type spiller å tilpasse seg spillstilen det medfører), men det opprettholder et lojalt følge og støttes fortsatt av selskapets dag.


5

Hack

Noen av dere ser quizzical nå og spør hva hakken er Hackmaster? Vel for å svare det, må vi gå tilbake til år 1990, da Jolly Blackburn tegnet en tegneseriestripe på sidene i Shadis magazine. Denne stripen var et innblikk i livene til en gruppe rollespillere som kalte seg riddrene til middagsbordet, og deres valg var Hackmaster, et fiktivt spill stilisert etter Advanced Dungeons & Dragons, men med humoristisk tunge-in- kinnelementer.

Flash-forward nå til 2001, med Open Game License i kraft og d20 bevegelsen på gang. Kenzer & Company, dannet i 1994, får tillatelse fra Wizards of the Coast til å produsere en parodi av Advanced Dungeons & Dragons 1ste utgave kalt, passende nok, Hackmaster. Spillet var en umiddelbar suksess blant fans av tegneserien.

Selv om den er gjenkjennelig for sitt kildemateriale, har den også utviklet sin egen følelse og er nesten fornøyelig for fans av de gamle Advanced Dungeons & Dragons som den er avledet fra. Mekanikken er kjent nok til å appellere til veteraner, men verden og innstillingen er unike nok til å stå på egenhånd.

4

GURPS

GURPS, utgitt av Steve Jackson Games, står for Generic Universal Role-Playing System. Det var banebrytende fordi det var et av de første rollespillene for å introdusere en enkelt mekaniker som tillot spillerne å spille i noen sjanger, fra fantasi til horror. De grunnleggende reglene forklarte mekanikken til systemet, mens mange ordbøker tilbød detaljer for å tilpasse de eksisterende reglene til nesten hvilken som helst innstilling du kunne forestille deg! I 2005 var over 150 ordbøker blitt produsert, og dekket alt fra steinalderen til eventyrens lengre fremtid.

I dag er GURPS i sin fjerde utgave og reglene, mens de forblir fundamentalt de samme som de var i 1. utgave, har blitt strømlinjeformet og forenklet. GURPS 4e utgaven ble utgitt i 2005 og har allerede over 50 kosttilskudd på trykk, i tillegg til å være helt kompatibel med dusinvis av 3. utgave kosttilskudd som eksisterer.

For pengene mine, GURPS handler om realisme. Sikkert, det kan spilles som et veldig heroisk, handlingsorientert spill, men i sitt hjerte handler det om realisme. Firefights i GURPS pleier å være dødelig, og du vil ikke finne mange regler for å se bort fra ulemper som fysikkens lover. Enten du søker et sett med retningslinjer som vil holde spillerne på rett og smalt eller et spill som lar deg blande sjangere på vilje, vil GURPS ikke la deg ned og dermed tjene en solid fjerde plass på vår hakke liste.

3

Savage Worlds

En nybegynner til spillscenen debuterte Savage Worlds i 2003. Som GURPS, er det ment å være et multi-sjangresystem som regnes som "Rask, Furious, Fun!" Faktisk synes alle aspekter av mekanikken å være rettet mot mot den mantraen. Karakterattributter, som bare er fem, uttrykkes som terningtyper (firesidige, seksidige, åtte sidige osv.). Ferdigheter kvantifiseres på samme måte og er svært brede og tolkes veldig løst. Tegnopprettelse tar bare noen få øyeblikk av tid.

Å gjøre en ferdighetskontroll er like enkelt som å rulle dør-typen som er lik din ferdighet. Hvis du ruller en fire eller høyere, lykkes du. Det er så enkelt. Spiller karakterer har en tendens til å få noen fordeler, for eksempel muligheten til å "eske" dørruller (hvis det maksimale mulige resultatet rulles, rull igjen og legg til summen av de to rullene) for å få "løft", som igjen tillate større grad av suksess. Bekjempelsesinitiativ er bestemt med en standard kortstokk med jokerne igjen.

Alt i alt, med en sterk kjerne mekaniker og støtte fra noen dusin eller så sette bøker, er Savage Worlds-systemet en populær og verdig etterfølger til det mer realistiske og detaljerte GURPS-systemet. Det tar litt å bli vant til ideen om at skyting lar deg brenne alt fra en slynge til en rakettstarter, eller kjøre omfatter ikke bare biler, men lastebiler, sykler, traktorhengere og tanker. Hele ideen er "Fast, Furious, Fun!" Når du aksepterer det, blir spillet en ideell måte å drepe en kveld eller tre på.

2

Pathfinder

Pathfinder vokste som en utvidelse av Dungeons and Dragons 3.5. Det tar det beste ut av alt som 3,5 hadde å tilby, løser noen av de mer fremragende problemene, og presenterer en helt ny innstilling som puster nytt liv inn i det kjente spillsystemet. Resultatet er en unik kampanjeverden med en rik backstory, en mengde nye muligheter for kjente tegn, og god plass til å vokse og utvide.

Den bruker en enkel mekaniker; bare kast en tyvsidig terning (en icosahedron, ikke vet?), legg til i eventuelle gjeldende modifikatorer, og sammenlign resultatet mot et målnummer enten tildelt av Dungeon Master eller et bord med typiske målnummer. Hvis du slår målnummeret, lykkes du på handlingen.

For meg, det som gjør Pathfinder så kult er kampanjens verden de har etablert. Hvis det er en vanlig fantasy trope eller en ekte verdenskultur, har Pathfinder-verdenen en analog til den. Et fylke av alver? Har det. En India-lignende setting med maharajah? Jepp. En stor og mørk jungelregion? Akkurat her. Et land med samurai og ninja? Du vet det. En stolt krigskultur som angriper andre land? Uh-he.

Kort sagt, Pathfinder tilbyr deg alt eventyret du noensinne vil ha eller trenger, sammen med en kjent, men original måte å spille på!

1

Dungeons & Dragons

Tvil noen tvil om at dette ville være i nummer 1-sporet? Hvis så, skam deg. Elsker det eller hater det, det kan ikke være noen konkurranse om at Dungeons & Dragons er fortsatt det bestselgende og mest populære rollespillet.

Dungeons & Dragons startet tilbake i 1974 som hjernekarn av Gary Gygax og Dave Arneson. Paret spilte ofte miniatyrkrigsspill og bestemte seg for å gi dem en unik skråstilling, plassere dem i et fantasiemiljø og fokusere på individuelle tegn i motsetning til hele troppene. Spillet var et øyeblikksslag, og hobbyen var på gang. Trettifire år og ti revisjoner senere, har spillet utviklet seg til det det er i dag.

Fra sine røtter har kjernen av Dungeons & Dragons holdt seg fundamentalt det samme, men mekanikerne har gjennomgått omfattende endringer i hver nye utgave av spillet. Dette har ført til at noen spillere vendte seg bort fra nyere utgaver, fortsetter å spille i favorittutgaven sin. Bare nylig ble en femte utgave av spillet annonsert (dette vil faktisk være den 11. revisjonen) som i tidlige produksjonsstadier.

Gjennom sin lange historie har det ærverdige Dungeons & Dragons spillet sett mye kontrovers. Spesielt i midten av 80-tallet, ble spillet brann fra religiøse grupper og bekymrede foreldre og ble anklaget for alt fra å undervise barns hekseri for å oppfordre spillerne til selvmord. Faktisk, langt fra det som har blitt ropt om i media, tilbyr spillet faktisk mange fordeler, blant annet å skape matteferdigheter, sosial samhandling med jevnaldrende, og å utvikle fantasi.

Selv om den nyeste versjonen av spillet (4. utgave) har blitt kritisert som "for videogame-like" og for langt unna spillets opprinnelse, har det blitt lovet at 5. utgave vil returnere spillet til sine røtter. Ingen vet hva framtiden holder, men for nå er spillet fortsatt på toppen av haugen.